按照伍界的构想,游戏整体还是要抄袭……不对,是借鉴lol成熟的地图模式。
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,双方各一片野区再加上一条公共河道。
靠近上路构建大龙坑,靠近下路构建小龙坑。
其实地图到底是什么样,在当前这个阶段并不是最紧要的。
即便你想要搞得再复杂一些,再花哨一些也不是不行。
最关键的点是要在保证公平竞技的前提下,解决游戏的基础运行规则问题。
当然,关于宋祁关心的方方面面,其实项目组早就已经有了相对完善的想法。
否则整个项目也根本不会成立。
伍界摆弄了一下桌面上的笔记本,随后顺利投屏出一份ppt文档。
moba类型要比之前的竞技场复杂得多,所以光靠说而没有演示的话,很多地方难以切实理解到位。
对于今天的述职,其实三个项目组都早有准备。
大家都在静静等候宋祁这位大老板的莅临。
“既然是moba,www.youxs.org、3d还是全息模拟,都摆脱不了多英雄单位投入大地图战斗的这一核心玩法。”
宋祁点头,表示认可。
为什么lol、dota这种游戏,可以做到一张地图无限重开,不单纯是因为其竞技元素足够有吸引力,丰富的英雄选择也是至关重要的一点。
每一局都会面对不同的对手,不同的英雄。
虽然是同一张地图,但每一局都会是完全不同的体验。
这也就是为什么很多桌游重开率提不上去的原因。
游戏元素太单调,第一把第二把很有新鲜感。
但琢磨了几盘之后,就会发现游戏的玩法只有那么多。
全部体验完之后,自然便不会再想去重开了。
放到现在这个项目中也是同样的道理。
即便是虚拟网游,也不可能让玩家自身的真实游戏建模投入到游戏中。
必须要对所有英雄重新建模,让玩家的意识再转换一层,从往界游戏角色降临到英雄单位身上,实现操控。
伍界控制着ppt切换,给出了大量演示案例。
当然,这些英雄模型只是粗稿而已。
如果真的确定下去,再进行细化。
“每个英雄都要配备自己专属的武器,当然,这个武器并不具有什么实际意义的数值,也属于建模的一部分。”
“但可以根据武器,为每位英雄设计出专属的攻击动作。”
这一点,就相当于是要在全息模拟的环境下,还原出lol的战斗逻辑。
每一个英雄,都会拥有普通攻击以及暴击攻击两种攻击动作。
攻击距离,就将取决于英雄建模以及攻击动作的延伸。
攻击速度将只影响攻击的频率间隔,并不会对动作产生影响。
玩家可以通过脑电波来操控角色,但无法随意的进行其他活动。
确实解决了宋祁之前提出的问题。
但具体效果如何,还有待进一步考证。
毕竟这个世界上并没有什么全息模拟moba,大家也都是在摸着石头过河。
“那岂不是兵器越长手越长?”
“赤手空拳的岂不是遭殃了?”
宋祁自己都给自己说笑了。
但确实也合理。
因为在lol中,同样是近战单位,皇子的攻击距离就会比很多战士高上一点。
但话说回来,瞎子就得吃大亏。
“这就是涉及到具体数值的问题了。”
“肯定是手越短,在数值上就越要加以补偿。”
“而远程单位,也要做一些辅助瞄准的修正。”
“嗯……”
宋祁沉吟,这么一说确实也还挺靠谱的。
起码没感觉到哪里有bug。
“核心的发育模式,仍旧采用击杀敌方小兵、击碎敌方防御塔、获取中立资源来取得游戏内的金钱。”
“通过金钱,在商店中购买装备以及道具,强化英雄。”
“至于装备,仍旧分化为……”
装备这方面确实就是老生常谈了,直接照扒lol的属性划分就可以。
物理伤害数值、魔法伤害数值、攻击速度、移动速度、暴击几率、破甲、生命吸取、生命恢复、生命值、物理抗性、魔法抗性。
大致上也就是这么多属性。
将不同的属性排列组合,附加到一件装备上,就形成了该装备的作用方向。
到底是输出装备还是防御
装备,亦或是辅助装备。
“装备就还是一个英雄上限是六件……最后的胜利方式就是推掉敌方基地水晶。”
关于英雄的具体设计,伍界这边还需要大量实验才能够确定下来。
比如英雄的上限等级,总归有几个技能,多少级能点终极技能等等……
这都需要实验才能确定效果到底好不好。
而不是说直接照搬lol就可以。
但不得不说,项目的整体计划,在宋祁现在听来可行性很高。
对此,宋祁也毫不吝啬的献上了自己的掌声。
就是英雄、装备、数值等多方面的设计,并不是一朝一夕就可以完成的。
“放心干,大胆干。”
“宋总我有的是钱。”
游戏的开发省去了最花钱的敲代码环节,实际上的投入远远要比正常的游戏工作室小得多。
现在最大的花销大抵就是美术了。
“有没有demo可以试验一下?”
宋祁只感觉自己的手越来越痒了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的demo什么完整建模都没有,而且数值也经过调试。
估计试玩起来会很夸张。
但可以直接用ai生成,先凑活着对付一下。
“okok。”
“快有请我们的第三位同学吧!”
“说实话,今天已经给了我很大的惊喜。”
伍界带着轻松与喜悦走出房间,很快,第三位同学便闪亮登场。
第三个项目的负责人名叫戴飞翼,年龄看起来也是三十岁左右。
小平头,格子衬衫。
不知道的还以为是程序猿。
不出宋祁意料,第三个项目果然是大逃杀类型。
毕竟现在网游市场火爆的元素,也就是那么几样。
大逃杀模式的开发,难度就要比moba低上很多。
原本戴飞翼还在想,隔壁都借鉴lol了,我是不是也可以借鉴永劫无间?
但后来发现完全没有这个必要。
永劫无间在大逃杀的模式下推出英雄单位,是因为在3d游戏中,每种武器的攻击动作都会受到限制。
在不考虑魂玉的前提下,每种武器无非就是a攻击(鼠标左键)、b攻击(鼠标右键)、升龙攻击、浮空攻击、下蹲攻击、挂壁攻击这几种模式而已。
所以必须要加入不同的英雄,通过不同的技能实现游戏元素的多样性。
而全息模拟则根本没有这些限制。
所有兵器你想怎么玩就怎么玩,所以英雄的存在也就没有必要了。
那么既然不需要设计英雄,便可以让玩家直接以往界建模投入到游戏中。
剩下的开发,无非就是人物基础数值、道具、装备、地图而已。
核心玩法就是大逃杀的模式。
生存范围不断缩小,最终活到最后的玩家获得游戏胜利。
当然,过程中造成的击杀以及伤害等数据,也会影响本局游戏的积分增减。
戴飞翼一边说,一边投影出画面。
那是一幅很恢弘的地势图,高山、大河、裂谷、草原。
这就是该项目组设计出的第一期大逃杀地图。
相当的大气,波澜壮阔。
游戏开始前,将会有一百名玩家通过匹配进入同一局游戏中。
玩家可以在大地图上,选择自己的出生点位。
地图中,除了几处固定的大资源点位之外,其余元素都将随机生成。
这就意味着游戏并不单纯只有大逃杀的战斗元素,还增添了一些探索的乐趣。
资源将以宝箱的形式来呈现,包括武器、防具、技能、恢复性道具、乾坤袋等等。
大多数宝箱都摆放在明面上,可以直接打开,获得其中的资源。
少部分宝箱会隐藏起来,等待玩家发掘。
或许是通过破解机关,或许是完成某些不大困难的解密。
总之,在开启这类宝箱之后,一定会获得足够丰富的回报。
游戏中,玩家的基础数值是完全相同的。
无论是攻击力、生命值还是移动速度。
而这些数值,也都会控制在一个往界初期的低武水准。
地地道道的武侠大逃杀。
不会发展成往界中后期一样,飞天遁地,无所不能。
游戏刚开始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一无所有。
地之后的战斗,就是赤手空拳纯肉搏。
想要获取到更多物资,便必须找到乾坤袋。
当然,乾坤袋的容量也不会很大。
像是绝地求生一样,分为一二三级包。
然后玩家会根据后续获取的武器以及技能,搭配组成各种强力的组合。
而伤害数值也将受到武器类型、武器品质、技能以及某些道具的综合影响。
“华夏传统的十八般武器,我们都打算呈现到游戏之中。”
虽然不像是moba的开发那般复杂,但绝对也不轻松。
各种装备的数值还有杂七杂八的技能设定,足够项目组喝上一壶了。
(还有一章~)